실감미디어
실감미디어와 경험
김형석
건국대학교
실감미디어 기술을 활용하여 경험을 공유하는 개념에 대하여 이해하고 새로운 서비스에 적용할 수 있다.
실감미디어 기술을 활용하여 경험을 공유하는 개념에 대하여 이해하고 새로운 서비스에 적용할 수 있다.
추천대상
실감미디어 기술을 심도 깊게 학습하고자 하는 전공자 및 비전공자로서 실감미디어 기술 개발 및 연구 혹은 실감미디어 서비스 기획에 관심이 있는 자
강의내용(요약)
- 실감미디어 기술은 사용자에게 다양한 수준의 감각 정보를 제공하고 소셜 상호작용이 가능한 아바타를 통하여 궁극적으로 경험을 공유할 수 있도록 하는 기술이다. 이를 위한 기반 기술에는 감각 정보를 생성하기 위한 렌더링 기술, 감각 정보를 표출하기 위한 디바이스 기술, 사용자의 의도를 인식하기 위한 인터페이스 기술 그리고 이를 종합하여 제공하기 위한 경험 제공 기술 등으로 구성된다.
- 경험 제공 기술에서는 실감미디어의 핵심인 존재감 (현실감)을 높이고 주요 문제인 사이버 멀미를 최소화하는 것이 매우 중요하다. 존재감을 높이기 위하여는 기존의 하드웨어/소프트웨어적인 한계를 극복하기 위하여 상호작용에 기반한 가상 감각의 생성이 필요하며, 이를 통한 가상 체화와 체화된 경험이 매우 중요하게 작용한다. 또한, 사이버 멀미를 최소화하기 위하여는 디바이스의 한계의 극복과 함께 상호작용을 통한 멀미 최소화 방법이 필요하다.
- 본 강의에서는 실감미디어 기술의 핵심 요소에 대하여 소개하고, 가상 감각의 여러 가지 사례와 활용 방법에 대하여 논의한다. 이와 함께 사이버 멀미를 위한 다양한 요소에 대하여 분석하고 존재감의 향상과 사이버 멀미의 최소화를 위한 상호작용 방법에 대하여 논한다.
이러한 가상 감각 및 멀미 최소화를 통하여 좀 더 현실적인 경험에 대한 공유가 가능하게 될 것이다.
수강 후 기대효과
실감미디어를 위한 최신의 연구 동향을 이해하고, 이를 활용한 서비스 기획 시 다양한 하드웨어 및 소프트웨어의 요구 조건을 도출할 수 있게 된다.
강의 참고자료
강사정보
김형석
건국대학교
hyuskim@konkuk.ac.kr
강사이력
건국대학교 컴퓨터공학부 교수
한국정보과학회 CG&I 소사이어티 회장
한국HCI 학회 부회장
ACM SIGGRAPH ASIA 2022 XR Chair
실감미디어와 경험
강의 정보
2023-07-04
미정
13:00-14:30
현장강의 : COSS 재학생 신청 가능